강의 55

[C++] 74. 최종 실습 – 클래스 추가하기

[C++] 최종 실습 – 클래스 추가하기 이제 클래스를 추가하고 클래스 사이의 관계에 따라 헤더 파일을 포함합시다. 여기에서는 헤더 파일에 포함문을 작성하는 것 까지만 할 거예요. 클래스 다이어그램을 보면서 클래스를 추가하세요. 현재 EhNara, Place, Downtown, School, Village 클래스를 추가한 상태죠. 앞에서 작성한 확장 가능한 순차 배열인 SeqArray 템플릿 클래스를 추가하세요. 그리고 상속과 다형성 최종 실습에서 작성한 프로그램에서 Student, MStudent, SStudent, PStudent 클래스를 이용할게요. 소스 파일과 헤더 파일을 복사하여 프로젝트에 추가하세요. 이 외에 Man, IStudy, IRelax, IPlay를 추가하세요. 그리고 이를 기반으로 ..

[C++] 72. 최종 실습 – 프로토 타이핑

[C++] 최종 실습 – 프로토 타이핑 이번에는 앞에서 작성한 EhNara 뼈대에 요구 분석 및 정의에서 작성한 유즈케이스 다이어그램을 보며 프로토 타이핑을 작성합시다. GUI(Graphic User Interface) 프로그램에서는 이해관계자의 요구 사항을 제대로 파악한 것인지 확인하기 위해 프로토 타이핑을 작성하곤 합니다. 이해관계자의 요구 사항은 고정적인 것이 아니라 시시 때때로 변할 수 있는데 자주 변하는 부분이 대부분 User Interface에 관한 것이 많습니다. 즉 내부적인 것 보다 외형적인 부분에서 요구 사항이 자주 바뀔 수 있습니다. 이러한 것을 개발 앞 단계에 배치하여 이해관계자의 요구 사항을 반영하기 위해 프로토 타이핑을 합니다. EhNara 프로그램은 GUI 프로그램이 아니라서 이..

[C++] 71. 최종 실습 – EHNARA 뼈대

[C++] 최종 실습 – 기본 뼈대 이번 실습에서는 유즈케이스 별로 시퀀스 다이어그램 설계하고 구현하는 것을 반복할 것입니다. 먼저 이제까지 작업한 것을 구현하고 유즈케이스 별로 시퀀스 다이어그램 작성 맟 구현으로 들어갈게요. EhNara의 뼈대를 만들고 난 후에 기본적인 사용자와 상호 작용의 프로토 타이핑을 할게요. 프로젝트에 Program.cpp 파일과 EhNara 클래스를 추가하세요. EhNara 형식 개체는 프로그램에 유일하며 대부분의 콘솔 응용 프로그램은 프로그램 초기화, 사용자와 상호 작용, 해제화 순으로 진행합니다. class EhNara { 단일체를 표현하기 위해 생성자와 소멸자의 접근 지정은 private으로 설정합니다. 대신 유일한 단일개체를 정적 멤버로 선언할게요. static EhN..

[C++] 70. 최종 실습 – 설계1(클래스 다이어그램)

[C++] 최종 실습 – 설계(클래스 다이어그램) 설계 단계에서는 프로그램에 정의할 형식을 정하고 이들 사이에 관계를 정의하는 것과 유즈케이스 별로 수행 흐름을 정의하는 작업이 있습니다. 프로그램에 정의할 형식을 정하고 이들 사이에 관계를 정의한 것은 클래스 다이어그램으로 표현합니다. 유즈케이스 별로 수행 흐름을 정의하는 것은 여러 가지 다이어그램으로 표현할 수 있는데 여기에서는 시퀀스 다이어그램으로 작성할게요. 먼저 프로그램에 정의할 형식을 정하고 이들 사이에 관계를 정의합시다. 제일 먼저 이 에이치 나라와 학생 공장이 있죠. 그리고 학교, 주거지, 다운타운이 있죠. 그런데 이 세 개의 형식은 학생이 올 수 있고 초점을 받아 사용자와 상호작용을 수행하는 등의 공통점이 있습니다. 논리적으로 보았을 때도 ..

[C++] 69. 최종 실습 – 요구 분석 및 정의

[C++] 최종 실습 – 요구 분석 및 정의 요구 분석 및 정의 단계에서는 이해관계자를 파악하고 이해관계자 별로 프로젝트에 요구하는 사항을 조사하는 것에서 출발합니다. 이번 실습에서의 이해관계자는 프로그램 사용자와 프로그램 개발자 정도로 생각할 수 있습니다. 시나리오를 제외한 특별한 요구 사항은 없으니 시나리오를 바탕으로 유즈케이스 다이어그램을 작성하는 것부터 시작합시다. 유즈케이스 다이어그램을 작성할 때는 액터를 조사하고 액터 별로 유즈케이스를 정의한 후에 관계를 정의합니다. 액터는 개발하는 시스템 주변의 모든 것을 말합니다. 시스템을 사용하는 사용자 뿐만 아니라 시스템을 사용하는 프로그램이나 시스템이 사용하는 외부 시스템도 액터입니다. 이 에이치 프로그램은 최종 사용자 외에 다른 액터가 존재하지 않습..

[C++] 68. 최종 실습 – 개발 공정 및 시나리오

[C++] 최종 실습 – 개발 공정 및 시나리오 전산 기술은 하루가 다르게 발전하고 새로운 기술이 나오고 있습니다. 그리고 프로젝트의 규모가 점점 늘어나고 있으며 다른 산업 분야와 접목하는 형태로 발전하고 있습니다. 프로그램의 규모가 커지고 많은 인력이 필요한 형태로 변하면서 효과적인 개발 공정과 많은 이해 관계자에게 프로그램의 구조를 설명하고 개발자 사이에 의사 소통할 수 있는 방법들이 생기고 있습니다. 여기에서는 여러 가지 개발 방법론 중에 많은 이들이 사용하는 CBD 개발 방법론을 적용해서 마지막 실습을 진행할게요. 일반적인 CBD 개발 방법론에서는 요구 분석 및 정의 단계, 아키텍쳐 단계, 설계 단계, 구현 단계, 배포 단계로 나누고 있습니다. 이 중에 아키텍쳐 단계는 프로그램을 컴포넌트 형태로 ..

[C++] 67. 실현(REALIZATION) 관계

[C++] 실현(REALIZATION) 관계 실현 관계는 기능 구현을 약속한 형식과 이를 구체적으로 구현한 형식 사이에 관계입니다. 기능 구현을 약속한 형식을 인터페이스라고 부릅니다. 따라서 실현 관계는 인터페이스 형식과 약속한 기능을 구체적으로 구현한 형식 사이의 관계입니다. CPP에서는 이 둘 사이의 관계는 파생 문법을 사용합니다. 이에 관한 사항은 이미 앞에서 인터페이스를 소개하면서 다룬 내용입니다. #include using namespace std; #define interface struct interface IStudy { virtual void Study()=0; }; class Student : public IStudy { public: void Study() { cout

[C++] 66. 의존(DEPENDENCY) 관계

[C++] 의존(DEPENDENCY) 관계 의존 관계는 다른 개체의 변화가 발생했을 때 자신에 영향을 받는 개체 사이의 관계입니다. 그리고 특정 개체의 생성을 담당할 때도 의존 관계로 표현합니다. GUI(Graphic User Interface) 프로그램에서 특정 데이터의 정보를 화면에 표시하는 컨트롤과 데이터 사이에는 의존 관계로 표현할 수 있습니다. UI 컨트롤을 통해 사용자가 개체의 속성을 입력하면 의존 관계에 있는 개체의 속성을 변경해야겠죠. 혹은 개체의 속성이 변하면 UI 컨트롤을 통해 변경한 정보를 사용자에 알려주어야 할 것입니다. 이 책에서는 GUI를 다루고 있지 않아 이와 같은 의존 관계는 표현하지 않을 거예요. 소프트웨어 설계에 관한 많은 레퍼런스에서는 UI 컨트롤과 개체 사이의 의존 관..

[C++] 65. 연관(ASSOCIATION) 관계

[C++] 연관(ASSOCIATION) 관계 연관 관계는 명령 개체와 피 명령 개체가 명확하지 않은 관계입니다. 프로그램에서는 연관 관계로 표현하지 말고 직접 연관 관계로 표현하는 것이 안전합니다. 연관 관계는 약사와 의사처럼 “약사와 의사는 환자 치료에 연관이 있다.”와 같이 수평적인 관계입니다. 의사는 환자 치료를 위해 어떠한 약을 처방받아 먹고 있는지 알 수 있어야 합니다. 또한 약사는 약을 조재하기 위해서는 의사의 처방이 필요합니다. 그런데 이와 같은 관계에서 프로그램을 잘못 작성하여 버그가 날 위험이 많습니다. 예를 들어 의사의 “치료하다” 기능에서 약사의 “조재하다”를 호출하게 구현하고 약사의 “조재하다” 기능에서 의사의 “치료하다”를 호출한다면 스택 오버 플로우가 발생할 것입니다. 물론 주의..

[C++] 63. 구성(COMPOSITION) 관계

[C++] 구성(COMPOSITION) 관계 구성 관계는 소유 개체와 피 소유 개체 사이의 관계입니다. 이러한 관계는 집합 관계도 마찬가지입니다. 두 가지 관계 모두 “가지다.”로 표현할 수 있으며 영어로 “Has a”로 표현할 수 있어서 “Has a”관계라고 말합니다. 집합 관계는 소유 개체와 피 소유 개체의 생성과 소멸은 독립적으로 진행합니다. 필통과 연필의 관계처럼 개체의 생성과 소멸은 독립적인 특징을 갖습니다. 구성 관계는 소유 개체를 생성할 때 피 소유 개체를 생성하고 소유 개체를 소멸할 때 피 소유 개체를 함께 소멸합니다. 사람과 눈의 관계처럼 소유 개체를 생성할 때 피 소유 개체도 함께 생성하고 소유 개체를 소멸할 때 피 소유 개체도 함께 소멸합니다. CPP에서 구성 관계를 구현하는 방법은 ..

[C++] 62. 집합(AGGREGATION) 관계

[C++] 집합(AGGREGATION) 관계 집합 관계는 개체를 보관하는 컬렉션과 개체 사이의 관계입니다. “필통은 연필을 보관할 수 있다.” 처럼 컬렉션 필통과 보관할 연필 사이의 관계입니다. 전산에서 자료구조라고 말하는 컬렉션과 컬렉션에 보관할 개체 사이의 관계입니다. 집합 관계와 구성 관계는 “가지고 있다.” 혹은 “가질 수 있다.”로 표현할 수 있고 영어로 “Has a”로 표현할 수 있어서 “Has a”관계라고도 부릅니다. 집합 관계는 컬렉션과 보관할 개체의 생성과 소멸은 독립적입니다. 참고로 구성 관계는 사람과 눈처럼 소유 개체를 생성할 때 피 소유 개체가 만들어지고 소유 개체가 소멸할 때 피 소유 개체도 같이 해제하는 특징을 갖습니다. 다음은 집합 관계에 있는 Pencil과 PencilCase..

[C++] 60. 템플릿 클래스

[C++] 템플릿 클래스 이번에는 템플릿 클래스를 알아볼게요. 템플릿 클래스는 멤버 필드의 형식이나 일부 멤버 메서드의 인수의 형식만 다르고 메서드 내부의 논리 전개가 같을 때 사용합니다. 템플릿 클래스도 템플릿 함수처럼 실제 클래스를 만들기 위한 틀일 뿐입니다. 템플릿 클래스를 정의할 때도 템플릿 형식 인자를 표현하는 tempate 부분이 필요합니다. template class 클래스명 { }; 사용하는 코드에서 템플릿 형식 인자를 구체적으로 결정하며 이에 맞게 컴파일러가 실제 클래스의 코드를 템플릿 클래스를 참고하여 만듭니다. 이러한 특징으로 템플릿 클래스의 멤버 메서드 구현 코드도 헤더 파일에 작성하세요. 클래스명 변수; 다음은 템플릿 클래스 문법을 파악하기 위한 간단한 예를 두 가지 형태로 보여 ..

[C++] 57. 예외 처리

[C++] 예외 처리 이번에는 C++에서 제공하는 예외 처리를 살펴보기로 해요. 먼저 예외가 무엇인지 알아볼게요. 에러, 버그, 예외는 모두 정상적으로 동작하지 않을 때 사용하는 말들입니다. 이들을 구분하자면 에러는 사용자가 잘못 사용하여 프로그램이 정상적으로 동작하지 않는 것입니다. 그리고 버그는 개발자가 프로그램 논리를 잘못 작성하여 발생하는 것이죠. 예외는 외부 시스템이나 조건들에 의해 더 이상 수행하는 작업을 수행하지 못하는 것을 말합니다. 예를 들어 데이터 베이스 서버를 이용하는 온라인 판매 서비스는 판매 기능을 수행하기 위해 데이터 베이스 서버에 접근할 수 있어야 합니다. 그런데 데이터 베이스 서버가 죽어있거나 방화벽으로 막혀있다면 정상적으로 진행할 수가 없습니다. 이러한 상황을 예외라고 부릅..

[C++] 55~56. string 클래스 흉내내기

[c++] string 클래스 흉내내기 55. string 클래스 흉내내기1 이번에는 연산자 중복 정의 문법으로 string 클래스와 비슷하게 사용할 수 있는 클래스를 만들어 보아요. 먼저 여기에서 구현할 범위를 정하기 위해 string 클래스를 사용하는 기본적인 사항을 확인하고 넘어갈게요. string 형식은 기본 생성 및 문자열을 입력 인자로 받는 생성을 할 수 있어요. string s; string s2="hello"; string 형식은 비교 연산(==, !=, >, >=,

카테고리 없음 2024.04.10

[C++] 53. iostream 흉내내기

[C++] iostream 흉내내기 이번에는 cin과 cout으로 출력 및 입력할 때 쉬프트 연산을 사용하는 원리를 살펴보기 위해 iostream 클래스를 흉내내 보기로 할게요. 여기에서 설명하는 것은 원리를 살펴보기 위한 것이지 iostream 클래스의 내부를 정확하게 표현하기 위한 것이 아닙니다. 실제 iostream 클래스는 여기에서 설명하는 것보다 훨씬 정교하고 신뢰성있게 정의하고 있어요. C언어에서 printf 함수로 출력하거나 scanf 함수로 입력받을 때는 포멧 사용자를 사용했었죠. 하지만 C++에서 cin과 cout을 사용할 때는 포멧 사용자 없이 쉬프트 연산을 사용했어요. 어떠한 포멧으로 출력 혹은 입력해야 하는지 표현하지 않아도 알아서 입출력해 주었죠. 이러한 것이 가능한 이유는 클래스..

[C++] 52. 함수 개체

[C++] 함수 개체 이번에는 함수 호출 연산자 중복 정의와 함수 개체를 알아보기로 해요. C++언어에서는 함수 호출 연산자를 중복정의 할 수 있습니다. 함수 호출 연산자의 연산 기호는 ( ) 입니다. 따라서 함수 호출 연산자를 중복 정의할 때 메서드 이름은 operator()입니다. 메서드 뒤에 입력 매개 변수 리스트를 열거하는 ()에는 개발자가 개수와 형식을 결정하고 반환 형식도 개발자가 정합니다. [반환형식] operator() ([입력 매개 변수 리스트]); 그리고 함수 호출 연산자를 중복 정의한 형식의 개체를 함수 개체라고 부릅니다. 함수 개체는 형식 내부에 함수 호출 연산자를 중복 정의하고 있어서 마치 함수처럼 호출하여 사용할 수 있습니다. 먼저 간단하게 함수 호출 연산자 중복 정의를 사용하여..

[C++] 51. 묵시적 형 변환 연산자 중복 정의

[C++] 묵시적 형 변환 연산자 중복 정의 이번에는 묵시적 형변환 연산자 중복 정의를 알아봅시다. C++언어에서 int 형식과 char 형식은 상호 묵시적 형 변환이 가능합니다. 이는 int 형식 변수에 char 형식을 대입하면 컴파일 내부에서 char 형식의 값을 int 형식의 값으로 묵시적 형 변환하여 대입하기 때문입니다. int a = 3; char c = 'a'; c = a; //묵시적 형변환에 의해 a를 char 형식의 값으로 변환 후 대입 a = c; //묵시적 형변환에 의해 c를 int 형식의 값으로 변환 후 대입 C++언어에서는 개발자가 묵시적 형 변환 연산자를 중복 정의할 수 있습니다. 묵시적 형 변환 연산자를 중복 정의할 때는 operator 키워드 뒤에 형 변환할 형식 이름을 사용합..

[C++] 50. 인덱스 연산자 중복 정의

[C++] 인덱스 연산자 중복 정의 이번에는 인덱스 연산자 중복 정의를 살펴보기로 해요. 배열과 같은 컬렉션은 인덱스 연산을 통해 원소에 접근할 수 있게 사용자 편의를 제공하곤 합니다. 배열의 인덱스 연산의 결과는 좌항에 올 수도 있기 때문에 연산 결과는 원소 자체를 의미합니다. 만약 정수 형식의 데이터를 원소로 하는 배열 클래스를 정의하고 인덱스 연산자를 중복 정의한다면 원소 자체를 반환하게 구현해야 하므로 다음과 같이 정의합니다. int &operator[](int index);//인덱스 연산자 중복 정의 다음은 인덱스 연산을 중복 정의하여 정수 형식의 데이터를 보관하는 DCArr 클래스를 정의하고 이를 사용한 예제 코드입니다. //DCArray #pragma once class DCArray { i..

[ C++] 49. 대입 연산자 중복 정의

[ C++] 대입 연산자 중복 정의 이번에는 대입 연산자 중복 정의를 하는 방법을 살펴보기로 할게요. 대입 연산자는 개발자가 정의하지 않으면 디폴트 대입 연산자가 동작합니다. 디폴트 대입 연산자는 디폴트 복사 생성자처럼 단순히 메모리 내용을 복사하는 얕은 복사를 진행합니다. 복사 생성자처럼 클래스 내부에 동적으로 생성한 다른 개체를 갖고 있을 때 깊은 복사를 하는 대입 연산자를 중복 정의할 필요가 있습니다. 깊은 복사와 얕은 복사는 복사 생성자 부분을 다시 살펴보기기 바랍니다. [C++] 16. 생성자, 소멸자 여기에서는 복사 생성자에서 예를 들었던 동적 배열을 예로 들게요. 동적 배열은 생성할 때 보관할 원소의 최대 개수를 입력 인자로 받아 배열을 동적으로 생성하게 할 거예요. DCArray::DCAr..

[C++] 48. 증감 연산자 중복 정의

[C++] 증감 연산자 중복 정의 이번에는 증감 연산자 중복 정의를 하는 방법을 살펴보기로 할게요. 아시는 것처럼 증감 연산자는 단항 연산자로 전위에 올 때와 후위에 올 때 연산 결과가 다릅니다. 전위에 올 때는 값을 증감한 자기 자신이 연산 결과이고 후위에 올 때는 변경하기 전의 자신의 값입니다. 따라서 전위 증감 연산자의 반환 형식은 자기 자신을 전달하기 위해 클래스 형식 &를 사용합니다. 그리고 후위 증감 연산자의 반환 형식은 증감하기 전 자신의 값을 복사한 개체를 상수 값으로 반환하기 위해 const 클래스 형식을 사용합니다. C++에서 증감 연산자 중복 정의할 때 전위인지 후위인지 구분하기 위해 후위 증감 연산자 중복 정의할 때는 스텁 매개 변수를 추가로 받게 정의합니다. 다음은 Score 클래..

[C++] 47. 클래스에 연산자 중복 정의

[C++] 클래스에 연산자 중복 정의 이번에는 클래스 내부에 멤버 메서드로 연산자를 중복 정의하는 방법을 알아봅시다. 클래스 내부에 멤버 메서드로 연산자를 중복 정의할 때도 메서드의 이름은 operator 키워드에 연산 기호로 나타냅니다. 대신 피연산자 중에서 좌항에 오는 자기 자신은 입력 매개 변수 리스트에 열거하지 않습니다. 주의할 점은 사용하는 곳에서 피연산자의 좌항에 클래스 형식이 올 때만 동작한다는 것입니다. 교환 법칙이 성립할 때는 우항에 클래스 형식이 올 때 수행할 수 있게 전역 연산자 중복 정의도 같이 하시기 바랍니다. 다음은 전역 연산자 중복 정의에서 다루었던 학생 클래스에 == 연산자 중복 정의했던 코드를 클래스 내부에 메서드로 연산자 중복 정의하는 코드입니다. //Student.h #..

[C++] 46. 전역 연산자 중복 정의

[C++] 전역 연산자 중복 정의 개발자는 전역이나 클래스 내에서 연산자 중복 정의할 수 있습니다. 먼저 전역에서 연산자 중복 정의 방법을 알아봅시다. 연산자 중복 정의할 때는 메서드 이름 대신 operator 키워드 뒤에 정의할 연산 기호를 명시합니다. 그리고 피연산자는 순서대로 입력 매개 변수 리스트에 열거하고 연산 결과는 리턴 형식으로 표현합니다. [리턴 형식] operator [연산기호] (입력 매개 변수 리스트) { [기능 구현] } 간단하게 학생 클래스를 정의한 후에 == 연산자를 전역에 중복 정의해 볼게요. 다음과 같은 학생 클래스가 있다고 가정해요. //Student.h #pragma once #include #include using namespace std; class Student {..

[C++] 41. 상속과 다형성 최종 실습 시나리오

[C++] 상속과 다형성 최종 실습 시나리오 이제 상속과 다형성의 마지막 실습이예요. 다음의 시나리오를 보고 직접 클래스 다이어그램도 작성해 보고 구체적으로 구현해 보세요. 시나리오 프로그램이 시작하면서 학사 학생과 운동 학생, 마법 학생을 한 명씩 생성 학생을 생성 후 전체 학생에게 강의=>자습=>잠자기=>휴식하기=>음료마시기=>노래하기 순으로 진행 (각 단계마다 학생 정보를 출력) 자습하기에서는 해당 학생이 학사 학생이면 독서도 지시함 휴식하기에서는 해당 학생이 마법 학생이면 여행도 지시함 노래하기에서는 해당 학생이 운동 학생이면 춤추게 지시함 1. 학생 멤버 필드로 이름, 주민번호, 체력, 지력, 스트레스가 있음 주민번호: 순차적 부여 이름: 생성 시 전달 지력:100(최소 0, 최대 200) 체력..

[C++] 40. 상속과 다형성 실습2 (도형)

[C++] 상속과 다형성 실습 (도형) 이번 실습은 도형을 소재로 할게요. 위 그림은 Visual Studio에서 제공하는 기능을 사용하여 출력한 클래스 다이어그램입니다. 시나리오 1. 도형 도형 ID를 순차적으로 부여합니다. 순수 가상 메서드로 Draw 메서드를 제공합니다. 파생 형식에서도 접근 가능한 GetID 접근자를 제공합니다. 2. 점 x와 y 좌표 멤버를 갖습니다. 생성자에서 x, y 좌표를 입력 인자로 받습니다. Draw 메서드를 재정의합니다. 3. 선 두 개의 점을 멤버로 갖습니다. 생성자에서 두 점의 x, y 좌표를 입력 인자로 받습니다. Draw 메서드를 재정의합니다. 여러분께서 먼저 작성해 본 후에 비교해 보세요. 작성하다 막히면 앞에 상속과 다형성에 관한 내용을 보시면서 하시기 바랍..

[C++] 39. 상속, 다형성 실습1 (상품, 할인 상품)

[C++] 상속, 다형성 실습 (상품, 할인 상품) 이제 상속과 다형성 실습을 해 봅시다. 이번 실습은 상품을 소재로 할게요. 시나리오 1. 상품 상품 이름과 가격을 멤버 필드로 갖습니다. 생성할 때 이름과 가격을 입력 인자로 받습니다. 가격과 이름의 접근자를 제공하며 가격 접근자는 가상 메서드입니다. 상품 정보를 출력하는 가상 메서드를 제공합니다. 형식 내부에서만 접근 가능한 가격 설정자와 이름 설정자가 있습니다. 2. 할인 상품 할인율을 멤버 필드로 갖습니다. 상품 이름과 가격, 할인율을 입력 인자로 받습니다. 가격 접근자와 상품 정보 출력하는 메서드를 재정의합니다. 할인율의 접근자 메서드를 제공합니다. 형식 내부에서만 접근할 수 있는 할인율 설장자가 있습니다. 여러분께서 먼저 작성해 본 후에 비교해..

[C++] 38. C++에서의 형 변환

C++에서의 형 변환 이번에는 C++언어에서 제공하는 형 변환에 관해 살펴보기로 해요. 이 부분은 OOP 특징은 아니지만 앞에서 dynamic_cast를 사용하는 방법을 소개하여 다른 형 변환도 알아보려는 거예요. 먼저 C++ 언어에서도 강제 형변환(명시적 형변환이라고도 부름)을 제공하고 있습니다. 하지만 강제 형변환은 잘못 사용하면 심각한 버그를 유발할 수 있습니다. 다음은 서로 관련이 없는 Man 클래스와 Student 클래스를 정의한 후에 강제 형변환을 사용하는 예제입니다. 컴파일 오류는 발생하지 않지만 프로그램 동작 중에 버그로 런 타임 오류가 발생할 수 있습니다. //강제 형 변환이 갖는 위험 요소 #include #include using namespace std; class Man { str..

[C++] 37. 하향 캐스팅

[C++] 하향 캐스팅 이번에는 기반 형식 포인터 변수로 참조하고 있는 형식을 프로그램 동작 시에 파생 형식으로 형 변환하는 하향 캐스팅을 알아보기로 해요. 다형성은 캡슐화와 상속을 보다 효과적이고 현실 세계에 근접하게 표현할 수 있게 해주는 특징입니다. 하지만 기반 클래스 형식 포인터 변수로 파생 개체를 관리하는 것은 치명적인 단점이 있습니다. 만약 기반 클래스 형식에서는 약속할 필요가 없는 메서드가 파생 클래스 형식에 있을 때 해당 메서드의 접근 수준을 public으로 제공해도 접근하지 못합니다. 이러한 약점을 보완하기 위해 많은 OOP언어에서는 런 타임에 파생 개체 형식으로 형 변환(캐스팅)하는 방법을 제공하고 있으며 이를 하향 캐스팅이라 합니다. C++언어에서는 dynamic_cast를 통해 하향..

[C++] 36. 다중 상속

[C++] 다중 상속 이번에는 여러 개의 기반 형식에서 파생하는 형식을 정의하는 다중 상속을 살펴볼게요. C++언어에서는 기반 형식을 여러 개를 정의하는 다중 상속을 지원합니다. 많은 이들은 다중 상속을 사용할 때 주의하라고 권하거나 아예 다중 상속을 사용하지 말 것을 권합니다. 실제 Java나 C#에서는 여러 개의 기반 클래스에서 파생하는 형식을 정의하는 문법을 제공하지 않습니다. C++보다 나중에 만들어진 이들 언어에서는 C++언어의 다중 상속 문법의 위험을 알고 난 이후에 만들어져서 이러한 문법을 제외하고 있습니다. 그렇지만 Java나 C#에서도 여러 개의 인터페이스를 기반으로 파생한 형식을 정의하는 문법은 제공하고 있습니다. 여기에서는 C++언어에서 제공하는 다중 상속이 어떠한 위험을 갖고 있는지..

[C++] 35. 인터페이스 (INTERFACE)

[C++] 인터페이스 (INTERFACE) 이번에는 인터페이스(interface)를 살펴볼게요. 인터페이스는 특정 기능을 구현할 것을 약속한 추상 형식을 말합니다. Java나 C# 등의 다른 OOP언어에서는 인터페이스 형식을 제공합니다. C++언어에서는 인터페이스 형식을 제공하지는 않지만 순수 가상 메서드를 이용하여 정의할 수 있습니다. 인터페이스는 멤버 필드나 구체적으로 구현한 메서드를 갖지 않고 특정 기능을 약속한 메서드만 갖습니다. 그리고 모든 멤버는 사용하는 개발자와의 약속으로 모든 멤버를 public으로 접근 지정합니다. C++언어에서는 구조체는 디폴트 가시성이 public이어서 구조체를 이용하여 인터페이스를 정의하는 이들도 많습니다. #define interface struct interfac..